OLEH:
DR. AHMAD KAMAL BIN ARIFFIN
PAKAR KAUNSELING KELUARGA
PUSAT ASUHAN PERTIWI
KUALA PILAH
012 6650387
012 6650387
PENDAHULUAN
Fitrah
sifat kanak-kanak bahawa mereka memang suka melayari internet. Dalam internet
ada banyak permainan kanak-kanak. Ia sangat menyeronokkan mereka. Malah banyak
juga kes kaunseling yang menjelaskan kalangan orang dewasa juga ketagih dengan
permainan dalam internet. Contoh permainan dalam internet yang popular ialah
Sniper Team 2, Bubble Spinner, Bowman, Mahjong, Chess, Badminton, Electric
Racing, The Impossible Quiz dan Flight. Ironinya, cabaran teknologi
komunikasi zaman dahulu berbeza dengan
zaman sekarang. Zaman dahulu, tidak ada permainan gadjet macam Play Station dan
Game Boy yang beraplikasikan internet. Malah, alat permainan pada zaman moden
abad ke 21 sekarang sangat menarik, mencabar minda dan punyai daya tarikan yang
sangat tinggi. Ia kerana faktor gambar animasi 3D atau 4D yang menakjubkan.
Malah ia disokong pula dengan muzik-muziknya yang mencabar emosi jiwa dan
semangat pendengarnya.
Bagi
kalangan ibubapa yang berduit, mereka belikan anak-anak dengan set komputer
berinternet yang bersekali dengan set permainan Play Station 4 (PS4) yang
umumnya sangat “real” gambar animasinya.
Manakala bagi kanak-kanak yang tidak dibelikan kemudahan tersebut oleh
ibubapa mereka, maka mereka akan sedaya upaya menikmati permainan berinternet
tersebut dikedai-kedai perkhidmatan komputer berinternetyang terdapat disekitar
tempat tinggal mereka.
Jelasnya,
masalah kalangan remaja ketagih internet tersebut sebenarnya sedang dialami
oleh masyarakat kita yang tinggal di kawasan bandar dan berlatar belakangkan
status ekonomi keluarga yang sederhana dan keatas. Manakala keadaan sebaliknya
kurang berlaku di kalangan masyarakat kawasan luar bandar yang berstatus sosio
ekonomi rendah, memandangkan kemudahan internet masih kurang dan ketidakmampuan
dari segi kos penggunaannya.
PENGGUNAAN
INTERNET DAN KAJIAN PAKAR ANTARABANGSA
Pakar
paediatrik Amerika Syarikat dalam tahun
2008 telah menghasilkan satu kajian penyelidikan yang mendapati kesan jangka
panjang permainan dalam internet, Play Station dan MP3 terhadap remaja sama buruknya dengan penyakit barah yang
dihidap oleh perokok tegar. Manakala Persatuan Pediatrik Kanada pula menyatakan
bahawa kanak-kanak dari umur 0-2 tahun tidak sepatutnya didedahkan pada
teknologi internet, 3-5 tahun pula hanya boleh dibenarkan hanya sejam sehari
dan kanak-kanak berumur 6-18 tahun hanya dua jam sehari.
Seorang pakar terapi pediatrik Amerika Syarikat bernama Cris Zone pula menyarankan agar kanak-kanak
bawah 12 tahun dilarang sama sekali bagi menggunakan kemudahan internet dan gajet.
Berkaitan dengan perkara tersebut, beliau telah memberikan hujah seperti
berikut:-
1. Perkembangan otak
Di antara 0 – 2 tahun, saiz otak kanak-kanak membesar tiga kali
ganda dan terus berkembang hingga berusia 21 tahun . Perkembangan awal otak
ditentukan oleh rangsangan alam sekitar, atau kurang rangsangan alam sekitar.
Rangsangan kepada otak yang berkembang yang disebabkan pendedahan keterlaluan
kepada teknologi IT (telefon bimbit, Internet, iPad, televisyen) telah
dibuktikan berkait rapat dengan kekurangan fungsi dan perhatian dalam melakukan
sesuatu, kognitif lembap, pembelajaran terjejas, peningkatan kepada perlakuan
mengikut emosi dan kurang kebolehan untuk mengawal selia diri, contohnya
mengamuk.
2. Perkembangan fizikal
terbantut
Menggunakan gajet mengurangkan pergerakan, yang boleh menyebabkan
perkembangan terbantut. Seorang dari tiga kanak-kanak kini memasuki sekolah
dalam keadaan perkembangan terbantut, memberikan impak negatif pada pencapaian
akademik dan literasi. Pergerakan fizikal meningkatkan perhatian dan kebolehan
belajar. Penggunaan teknologi untuk kanak-kanak bawah 12 tahun cenderung untuk
menyebabkan kerosakan perkembangan dan pembelajaran kanak-kanak.
3. Obesiti Epidemik
Permainan internet dan
gajet berkait dengan peningkatan kadar obesiti. Kanak-kanak yang dibenarkan
menggunakan gajet dalam bilik tidur mempunyai 30 % lebih bukti yang mereka
obes. Seorang dari empat kanak-kanak Kanada dan seorang dari tiga kanak-kanak
AS obes. 30% dari kanak-kanak obes akan mendapat kencing manis, dan individu
obes mempunyai kebarangkalian yang tinggi untuk mendapat serangan strok dan
jantung di awal usia, maknanya boleh memendekkan jangka hayat (Center for
Disease Control and Prevention 2010). Disebabkan obesiti, kanak-kanak abad 21
mungkin menjadi generasi pertama yang akan mati dahulu sebelum ibu bapa mereka
(Professor Andrew Prentice, BBC News, 2002).
4. Kurang tidur
60% ibu bapa tidak
mengawal selia penggunaan internet oleh anak-anak mereka, dan 75% anak
dibenarkan penggunaan interneti dalam bilik tidur . 75% kanak-kanak dari usia
9-10 tahun tidak cukup tidur sehinggakan memberi impak negatif kepada
pencapaian akademik .
5. Penyakit mental
Penggunaan internet secara keterlaluan diimpikasikan sebagai
penyebab kepada peningkatan kes kemurungan dalam kalangan kanak-kanak,
kebimbangan, gangguan ikatan kekeluargaan, autisme, gangguan bipolar, psikosis
dan kelakuan kanak-kanak bermasalah. Satu dari enam kanak-kanak di Kanada telah
didiagnosis mengalami masalah mental, dan kebanyakannya mengambil ubat psikotropik.
6. Keagresifan
Kandungan media yang ganas boleh mengakibatkan keagresifan pada
kanak-kanak. Lebih ramai kanak-kanak didedahkan dengan insiden keganasan
fizikal dan seksual dalam media masa kini. Aplikasi permainan “Grand Theft Auto
V” mendedahkan kanak-kanak kepada perlakuan seks, pembunuhan, rogol, penyeksaan
dan pencacatan secara jelas, begitu juga kebanyakan filem dan rancangan
televisyen. AS telah mengkategorikan keganasan dalam media sebagai risiko
kesihatan orang ramai kerana impak kasual kepada keagresifan kanak-kanak.
Terdapat peningkatan laporan media tentang kanak-kanak yang dikurung atau
diasingkan dalam bilik khas kerana keagresifan yang sukar dikawal.
7. Demensia Digital
Kandungan media yang terlalu banyak boleh menyumbang kepada defisit
perhatian, serta kurang kepekaan dan memori ingatan jadi lemah. Kanak-kanak menjadi
tidak dapat menumpukan perhatian dalam pelajarannya.
8. Ketagihan
Apabila ibu bapa lebih mendekatkan diri mereka kepada internet dan
teknologi gajet, maka sebenarnya mereka menjauhkan diri dari anak-anak. Apabila
tidak wujud ikatan dengan ibu bapa, anak anak mengikat diri mereka kepada internet
dan gajet. Seterusnya ia boleh mengakibatkan ketagihan. Satu dari 11
kanak-kanak berumur 8-18 tahun telah didapati ketagih teknologi internet.
9.Pengeluaran radiasi
Pada Mei 2011, Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO)
mengklasifikasikan telefon bimbit (dan kebanyakan gajet tanpa wayar) sebagai
risiko kategori 2B (agen kanser berkemungkinan) disebabkan oleh pengeluaran
radiasi (WHO 2011). James McNamee dari Health Canada pada Oktober 2011 mengeluarkan
amaran menyatakan “Kanak-kanak adalah lebih sensitif kepada pelbagai agen
berbanding orang dewasa disebabkan otak dan sistem imuniti mereka sedang
berkembang.Maka risikonya tidak sepatutnya sama antara orang dewasa dan
kanak-kanak. Pada Disember 2013, Dr. Anthony Miller dari Sekolah Kesihatan
Orang Ramai Toronto mengesyorkan berdasarkan kajian terbaharu, bahawa pendedahan
frekuensi radio patut di klasifikasikan semula sebagai 2A (agen kanser yang
berkemungkinan besar), bukan 2B (agen kanser yang berkemungkinan). Akademi
Pediatrik Amerika pula telah memohon untuk penilaian semula tentang pengeluaran
radiasi EMF dari alatan teknologi komunikasi internet, sambil merujuk kepada
tiga sebab yang berkaitan impak negatif kepada kanak-kanak.
10. Tidak dapat dikekalkan
Cara kanak-kanak dibesarkan dan diberi pembelajaran menggunakan
teknologi internet adalah tidak boleh lagi dikekalkan. Kanak-kanak ialah masa
depan kita, tetapi tidak ada masa depan untuk kanak-kanak yang menggunakan
teknologi internet secara berlebihan. Satu pendekatan berpasukan perlu dan
penting untuk mengurangkan penggunaan teknologi internet dalam kalangan
kanak-kanak.
KEBAIKAN
PERMAINAN DALAM INTERNET
Umumnya
ada beberapa tahap yang akan dilalui oleh kanak-kanak semasa mereka bermain
permainan dalam internet atau seumpamanya. Antaranya ialah “Ludic Play”, iaitu permainan
yang membabitkan pemikiran dan ada peraturan yang mereka harus ikuti seperti permainan catur
dan bolasepak. Tidak terkecuali ialah permainan video yang ada undang-undang
yang tersendiri. Ia sekaligus mendidik daya keakuran kanak-kanak terhadap
menghormati dan akur kepada sesuatu peraturan yang telah ditetapkan. Ia adalah
merupakan pendidikan nilai dalam kendiri kanak-kanak.
Kesan
dari aspek sosiologi pula ialah kanak-kanak tersebut akan terdedah kepada
kemahiran menumpukan perhatian terhadap sesuatu pekerjaan dan dalam konteks ini
permainan video tersbeut dikendalikan oleh mereka dengan penuh fokus dan
semangat. Permainan tersebut juga mendidik kanak-kanak agar bijak berfikir
untuk menangani masalah dan tekanan yang dihadapi melalui permaian
tersebut. Ia menggalakkan kanak-kanak
berfikir kreatif dan merangsang daya estetika mereka.
CARA MENANGANI
MASALAH
Untuk
mengelakkan kanak-kanak atau anak-anak tuan/puan daripada ketagih mengguna teknologi
internet dan gajet, berikut adalah langkah-langkah yang boleh dilakukan iaitu;
1. Buat jadual penggunaannya, contohnya hanya boleh
dimainkan pada hari Sabtu dan Ahad antara jam 04.30 hingga 6.00 petang.
2. Pastikan hanya permainan yang bertemakan positif
sahaja yang boleh diguna dan dimainkan oleh anak-anak melalui aplikasi internet
tersebut. Contohnya bola sepak dan bola keranjang. Jangan benarkan permainan
yang bertemakan keganasan misalnya pembunuhan dan pergaduhan.
3. Pastikan anak-anak sentiasa mematuhi peraturan
permainan yang telah ditetapkan oleh ibubapa. Jangan mengambil mudah untuk
menguatkuasakan peraturan permainan tersebut dan jangan mudah terpedaya dengan
pujuk rayu anak-anak demi pembangunan sahsiahnya pada masa depan.
4. Tekankan batas dan etika penggunaan internet agar ia
selari dengan syariat Islam. Memastikan adab dan soal waktu sembahyang 5 waktu
perlu diawasi dan dipantau agar tidak melewati atau meninggalkannya.
KESIMPULAN
Jelas
sekali bahawa teknologi internet dan gajet mempunyai kesan positif dan negatif.
Walaubagaimana, kesan negatifnya lebih banyak khususnya jika kalangan ibubapa
tidak memantau penggunaan alat permainan tersebut dengan bertanggungjawab. Ini
kerana penggunaan kemudahan tersebut
hanya boleh merangsang dua deria sahaja iaitu deria penglihatan dan pendengaran
sedangkan kita ingin mendidik anak-anak cemerlang dari aspek deria yang
sempurna mencakupi deria sentuh, rasa, bau, lihat dan juga dengar. Adapun dalam
segala gerak tindak kita sebagai ummat Islam, semua perkara termasuk
menggunakan internet, jika ia melibatkan dosa seperti zina mata, meninggalkan
solat dan melakukan maksiat melalui penggunaannya, maka ia wajib dihindari dan
dicegahi. Ia selari dengan Firman Allah dalam al Quran (al Tahrim : Ayat 6)
yang bermaksud “ Hai orang-orang yang beriman, peliharalah dirimu dan
keluargamu dari api neraka yang bahan bakarnya adalah manusia dan batu”.
No comments:
Post a Comment