Tuesday, 17 January 2017

DILEMA ANAK KETAGIH LAYARI INTERNET


OLEH:
DR. AHMAD KAMAL BIN ARIFFIN
PAKAR KAUNSELING KELUARGA
PUSAT ASUHAN PERTIWI
KUALA PILAH 
012 6650387



PENDAHULUAN

Fitrah sifat kanak-kanak bahawa mereka memang suka melayari internet. Dalam internet ada banyak permainan kanak-kanak. Ia sangat menyeronokkan mereka. Malah banyak juga kes kaunseling yang menjelaskan kalangan orang dewasa juga ketagih dengan permainan dalam internet. Contoh permainan dalam internet yang popular ialah Sniper Team 2, Bubble Spinner, Bowman, Mahjong, Chess, Badminton, Electric Racing, The Impossible Quiz dan Flight. Ironinya, cabaran teknologi komunikasi  zaman dahulu berbeza dengan zaman sekarang. Zaman dahulu, tidak ada permainan gadjet macam Play Station dan Game Boy yang beraplikasikan internet. Malah, alat permainan pada zaman moden abad ke 21 sekarang sangat menarik, mencabar minda dan punyai daya tarikan yang sangat tinggi. Ia kerana faktor gambar animasi 3D atau 4D yang menakjubkan. Malah ia disokong pula dengan muzik-muziknya yang mencabar emosi jiwa dan semangat pendengarnya.

Bagi kalangan ibubapa yang berduit, mereka belikan anak-anak dengan set komputer berinternet yang bersekali dengan set permainan Play Station 4 (PS4) yang umumnya sangat “real” gambar animasinya.  Manakala bagi kanak-kanak yang tidak dibelikan kemudahan tersebut oleh ibubapa mereka, maka mereka akan sedaya upaya menikmati permainan berinternet tersebut dikedai-kedai perkhidmatan komputer berinternetyang terdapat disekitar tempat tinggal mereka.

Jelasnya, masalah kalangan remaja ketagih internet tersebut sebenarnya sedang dialami oleh masyarakat kita yang tinggal di kawasan bandar dan berlatar belakangkan status ekonomi keluarga yang sederhana dan keatas. Manakala keadaan sebaliknya kurang berlaku di kalangan masyarakat kawasan luar bandar yang berstatus sosio ekonomi rendah, memandangkan kemudahan internet masih kurang dan ketidakmampuan dari segi kos penggunaannya.

PENGGUNAAN INTERNET DAN KAJIAN PAKAR ANTARABANGSA

Pakar paediatrik Amerika Syarikat  dalam tahun 2008 telah menghasilkan satu kajian penyelidikan yang mendapati kesan jangka panjang permainan dalam internet, Play Station dan MP3 terhadap remaja  sama buruknya dengan penyakit barah yang dihidap oleh perokok tegar. Manakala Persatuan Pediatrik Kanada pula menyatakan bahawa kanak-kanak dari umur 0-2 tahun tidak sepatutnya didedahkan pada teknologi internet, 3-5 tahun pula hanya boleh dibenarkan hanya sejam sehari dan kanak-kanak berumur 6-18 tahun hanya dua jam sehari.
Seorang pakar terapi pediatrik Amerika Syarikat bernama  Cris Zone pula menyarankan agar kanak-kanak bawah 12 tahun dilarang sama sekali bagi menggunakan kemudahan internet dan gajet. Berkaitan dengan perkara tersebut, beliau telah memberikan hujah seperti berikut:-
1. Perkembangan otak
Di antara 0 – 2 tahun, saiz otak kanak-kanak membesar tiga kali ganda dan terus berkembang hingga berusia 21 tahun . Perkembangan awal otak ditentukan oleh rangsangan alam sekitar, atau kurang rangsangan alam sekitar. Rangsangan kepada otak yang berkembang yang disebabkan pendedahan keterlaluan kepada teknologi IT (telefon bimbit, Internet, iPad, televisyen) telah dibuktikan berkait rapat dengan kekurangan fungsi dan perhatian dalam melakukan sesuatu, kognitif lembap, pembelajaran terjejas, peningkatan kepada perlakuan mengikut emosi dan kurang kebolehan untuk mengawal selia diri, contohnya mengamuk.

2. Perkembangan fizikal terbantut
Menggunakan gajet mengurangkan pergerakan, yang boleh menyebabkan perkembangan terbantut. Seorang dari tiga kanak-kanak kini memasuki sekolah dalam keadaan perkembangan terbantut, memberikan impak negatif pada pencapaian akademik dan literasi. Pergerakan fizikal meningkatkan perhatian dan kebolehan belajar. Penggunaan teknologi untuk kanak-kanak bawah 12 tahun cenderung untuk menyebabkan kerosakan perkembangan dan pembelajaran kanak-kanak.

3. Obesiti Epidemik
Permainan internet dan gajet berkait dengan peningkatan kadar obesiti. Kanak-kanak yang dibenarkan menggunakan gajet dalam bilik tidur mempunyai 30 % lebih bukti yang mereka obes. Seorang dari empat kanak-kanak Kanada dan seorang dari tiga kanak-kanak AS obes. 30% dari kanak-kanak obes akan mendapat kencing manis, dan individu obes mempunyai kebarangkalian yang tinggi untuk mendapat serangan strok dan jantung di awal usia, maknanya boleh memendekkan jangka hayat (Center for Disease Control and Prevention 2010). Disebabkan obesiti, kanak-kanak abad 21 mungkin menjadi generasi pertama yang akan mati dahulu sebelum ibu bapa mereka (Professor Andrew Prentice, BBC News, 2002).
4. Kurang tidur
60% ibu bapa tidak mengawal selia penggunaan internet oleh anak-anak mereka, dan 75% anak dibenarkan penggunaan interneti dalam bilik tidur . 75% kanak-kanak dari usia 9-10 tahun tidak cukup tidur sehinggakan memberi impak negatif kepada pencapaian akademik .
5. Penyakit mental
Penggunaan internet secara keterlaluan diimpikasikan sebagai penyebab kepada peningkatan kes kemurungan dalam kalangan kanak-kanak, kebimbangan, gangguan ikatan kekeluargaan, autisme, gangguan bipolar, psikosis dan kelakuan kanak-kanak bermasalah. Satu dari enam kanak-kanak di Kanada telah didiagnosis mengalami masalah mental, dan kebanyakannya mengambil ubat psikotropik.
6. Keagresifan
Kandungan media yang ganas boleh mengakibatkan keagresifan pada kanak-kanak. Lebih ramai kanak-kanak didedahkan dengan insiden keganasan fizikal dan seksual dalam media masa kini. Aplikasi permainan “Grand Theft Auto V” mendedahkan kanak-kanak kepada perlakuan seks, pembunuhan, rogol, penyeksaan dan pencacatan secara jelas, begitu juga kebanyakan filem dan rancangan televisyen. AS telah mengkategorikan keganasan dalam media sebagai risiko kesihatan orang ramai kerana impak kasual kepada keagresifan kanak-kanak. Terdapat peningkatan laporan media tentang kanak-kanak yang dikurung atau diasingkan dalam bilik khas kerana keagresifan yang sukar dikawal.
7. Demensia Digital
Kandungan media yang terlalu banyak boleh menyumbang kepada defisit perhatian, serta kurang kepekaan dan memori ingatan jadi lemah. Kanak-kanak menjadi tidak dapat menumpukan perhatian dalam pelajarannya.
8. Ketagihan
Apabila ibu bapa lebih mendekatkan diri mereka kepada internet dan teknologi gajet, maka sebenarnya mereka menjauhkan diri dari anak-anak. Apabila tidak wujud ikatan dengan ibu bapa, anak anak mengikat diri mereka kepada internet dan gajet. Seterusnya ia boleh mengakibatkan ketagihan. Satu dari 11 kanak-kanak berumur 8-18 tahun telah didapati ketagih teknologi internet.
9.Pengeluaran radiasi
Pada Mei 2011, Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) mengklasifikasikan telefon bimbit (dan kebanyakan gajet tanpa wayar) sebagai risiko kategori 2B (agen kanser berkemungkinan) disebabkan oleh pengeluaran radiasi (WHO 2011). James McNamee dari Health Canada pada Oktober 2011 mengeluarkan amaran menyatakan “Kanak-kanak adalah lebih sensitif kepada pelbagai agen berbanding orang dewasa disebabkan otak dan sistem imuniti mereka sedang berkembang.Maka risikonya tidak sepatutnya sama antara orang dewasa dan kanak-kanak. Pada Disember 2013, Dr. Anthony Miller dari Sekolah Kesihatan Orang Ramai Toronto mengesyorkan berdasarkan kajian terbaharu, bahawa pendedahan frekuensi radio patut di klasifikasikan semula sebagai 2A (agen kanser yang berkemungkinan besar), bukan 2B (agen kanser yang berkemungkinan). Akademi Pediatrik Amerika pula telah memohon untuk penilaian semula tentang pengeluaran radiasi EMF dari alatan teknologi komunikasi internet, sambil merujuk kepada tiga sebab yang berkaitan impak negatif kepada kanak-kanak.

10. Tidak dapat dikekalkan
Cara kanak-kanak dibesarkan dan diberi pembelajaran menggunakan teknologi internet adalah tidak boleh lagi dikekalkan. Kanak-kanak ialah masa depan kita, tetapi tidak ada masa depan untuk kanak-kanak yang menggunakan teknologi internet secara berlebihan. Satu pendekatan berpasukan perlu dan penting untuk mengurangkan penggunaan teknologi internet dalam kalangan kanak-kanak.
KEBAIKAN PERMAINAN DALAM INTERNET

Umumnya ada beberapa tahap yang akan dilalui oleh kanak-kanak semasa mereka bermain permainan dalam internet atau seumpamanya. Antaranya ialah “Ludic Play”, iaitu permainan yang membabitkan pemikiran dan ada peraturan yang  mereka harus ikuti seperti permainan catur dan bolasepak. Tidak terkecuali ialah permainan video yang ada undang-undang yang tersendiri. Ia sekaligus mendidik daya keakuran kanak-kanak terhadap menghormati dan akur kepada sesuatu peraturan yang telah ditetapkan. Ia adalah merupakan pendidikan nilai dalam kendiri kanak-kanak.
Kesan dari aspek sosiologi pula ialah kanak-kanak tersebut akan terdedah kepada kemahiran menumpukan perhatian terhadap sesuatu pekerjaan dan dalam konteks ini permainan video tersbeut dikendalikan oleh mereka dengan penuh fokus dan semangat. Permainan tersebut juga mendidik kanak-kanak agar bijak berfikir untuk menangani masalah dan tekanan yang dihadapi melalui permaian tersebut.  Ia menggalakkan kanak-kanak berfikir kreatif dan merangsang daya estetika mereka.

CARA MENANGANI MASALAH

Untuk mengelakkan kanak-kanak atau anak-anak tuan/puan daripada ketagih mengguna teknologi internet dan gajet, berikut adalah langkah-langkah yang boleh dilakukan iaitu;

1.      Buat jadual penggunaannya, contohnya hanya boleh dimainkan pada hari Sabtu dan Ahad antara jam 04.30 hingga 6.00 petang.
2.      Pastikan hanya permainan yang bertemakan positif sahaja yang boleh diguna dan dimainkan oleh anak-anak melalui aplikasi internet tersebut. Contohnya bola sepak dan bola keranjang. Jangan benarkan permainan yang bertemakan keganasan misalnya pembunuhan dan pergaduhan.
3.      Pastikan anak-anak sentiasa mematuhi peraturan permainan yang telah ditetapkan oleh ibubapa. Jangan mengambil mudah untuk menguatkuasakan peraturan permainan tersebut dan jangan mudah terpedaya dengan pujuk rayu anak-anak demi pembangunan sahsiahnya pada masa depan.
4.      Tekankan batas dan etika penggunaan internet agar ia selari dengan syariat Islam. Memastikan adab dan soal waktu sembahyang 5 waktu perlu diawasi dan dipantau agar tidak melewati atau meninggalkannya.

KESIMPULAN

Jelas sekali bahawa teknologi internet dan gajet mempunyai kesan positif dan negatif. Walaubagaimana, kesan negatifnya lebih banyak khususnya jika kalangan ibubapa tidak memantau penggunaan alat permainan tersebut dengan bertanggungjawab. Ini kerana penggunaan kemudahan  tersebut hanya boleh merangsang dua deria sahaja iaitu deria penglihatan dan pendengaran sedangkan kita ingin mendidik anak-anak cemerlang dari aspek deria yang sempurna mencakupi deria sentuh, rasa, bau, lihat dan juga dengar. Adapun dalam segala gerak tindak kita sebagai ummat Islam, semua perkara termasuk menggunakan internet, jika ia melibatkan dosa seperti zina mata, meninggalkan solat dan melakukan maksiat melalui penggunaannya, maka ia wajib dihindari dan dicegahi. Ia selari dengan Firman Allah dalam al Quran (al Tahrim : Ayat 6) yang bermaksud “ Hai orang-orang yang beriman, peliharalah dirimu dan keluargamu dari api neraka yang bahan bakarnya adalah manusia dan batu”.

No comments:

Post a Comment